Vous avez consacré des heures de votre vie à votre jeu, et il est devenu tout ce que vous pensiez qu’il pourrait être. Eh bien, je suis ici pour vous dire que ce n’est pas vrai – il est toujours possible de peaufiner une expérience. Voyons maintenant cinq façons de le faire…
Faites plus de bruit
L’audio contribue beaucoup à l’expérience du jeu vidéo, plus que vous ne le pensez. Il est évident que si votre jeu est complet, vous avez déjà du son, mais je vous invite à prendre un peu de recul et à voir où vous pourriez en ajouter. Dans la vie réelle, tout fait du bruit, et dans la plupart des jeux, cela ne devrait pas être différent. N’oubliez pas d’inclure les sons simples auxquels vous n’auriez pas tendance à penser. Vous avez un personnage qui marche ? Des bruits de pas. Le jeu se déroule dans une forêt ? Ajoutez des bruits d’ambiance. Un minigun crache des douilles de balles ? Celles-ci doivent émettre un son lorsqu’elles touchent le sol.
Idéalement, chaque interaction entre les entités de votre jeu devrait produire un bruit spécifique. Il est évident que cela n’est pas réalisable en pratique sans créer une quantité déraisonnable de sons, mais plus vous vous en approcherez, plus votre jeu sera agréable.
Il convient de noter qu’il existe un problème majeur qui retient souvent les développeurs de suivre ce type d’approche « tout en bruit ». En effet, les développeurs pensent souvent qu’ils vont sursaturer leur jeu de bruit, rendant les sons les plus importants et la musique difficiles à distinguer et à apprécier.
Il s’agit là d’une pensée courante qui est parfaitement logique, mais qui est absolument fausse. Le cerveau humain est étonnamment très doué pour mettre en évidence les sons que vous écoutez activement. À titre d’expérience, lancez la vidéo ci-dessous de Super Mario Galaxy 2 (un jeu largement connu pour sa musique de qualité), fermez les yeux et écoutez.
Vos yeux doivent être fermés en ce moment même.
Vous pourrez constater que, sans le contexte visuel, le jeu n’est pas particulièrement agréable à écouter. En particulier, il est très difficile d’apprécier la musique, en raison de la cacophonie créée par les effets sonores. Cependant, dès que vous ouvrez les yeux et que vous êtes capable de faire correspondre les différents effets sonores aux actions à l’écran, vous constatez qu’ils ne semblent plus vous empêcher d’apprécier la musique, et que les indications sonores des actions ennemies sont facilement distinguées et entendues. L’audio dans les jeux est bien trop souvent négligé. C’est vraiment dommage, car les jeux vidéo sont avant tout des expériences audiovisuelles, et l’audio en fait sans aucun doute partie intégrante. Alors avant de vous marier et de lancer votre projet, assurez-vous qu’il fasse beaucoup de bruit.
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Animer les animations pour passer de l’animation à l’animation
Je viens de mentionner que les jeux vidéo étaient une expérience audio-visuelle, et nous venons de couvrir l’audio, donc évidemment ce qui suit est visuel. Le travail sur les textures est très bien, mais l’aspect visuel le plus important dans la grande majorité des jeux vidéo est l’animation.
Lorsque l’on crée des animations pour un jeu, la plupart des gens ont tendance à penser en termes d’animations uniques pour des actions spécifiques. Ces actions peuvent être n’importe quoi : une animation de rechargement, une animation de saut, ou une série d’animations pour un combo d’épée.
Mais les gens oublient souvent que ces actions ne se déroulent pas dans le vide. Une séquence d’animation de base pour un personnage de jeu de plates-formes pourrait commencer par une animation de course, puis, à l’approche d’un obstacle, un saut en l’air et une animation de saut, puis, une fois que les pieds touchent à nouveau le sol, une animation de course.
C’est acceptable, mais loin de ce que l’on peut voir dans un produit de jeu de haute qualité. Ce qui manque, ce sont les animations de transition : des animations plus petites, souvent plus simples, utilisées pour adoucir la transition entre deux autres animations. Dans le découpage ci-dessus, par exemple, on voit généralement une sorte de courte animation d’atterrissage entre le moment où le personnage touche le sol après son saut et celui où il continue à courir.
Remarquez cette petite animation à chaque fois que Rayman atterrit après un saut.
Pour que les choses soient claires, ce phénomène ne se limite pas à l’animation bidimensionnelle ou aux plate-formes. Même dans les jeux de tir à la première personne, on peut voir des animations transitoires. Avez-vous déjà remarqué que, lorsque vous jouez en ligne dans Call of Duty, tous les autres joueurs ont l’air stupides ? Ils ont toujours l’air d’entrer et de sortir du mode couché, ou de se tourner inconfortablement en plein sprint – et chaque saut semble se dérouler sur la lune.
Une partie de cette bizarrerie peut provenir du décalage du netcode, mais la raison principale pour laquelle cela se produit est que les joueurs n’ont pas d’animations de transition. Lorsque vous essayez de poignarder quelqu’un dans Call of Duty, peu importe que vous soyez en train de regarder dans la lunette d’un sniper ou de recharger votre arme ; vous abandonnez la dernière animation que vous étiez en train de réaliser et vous poignardez instantanément, d’où l’absence d’animation de transition.
Je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas d’un échec de la part des développeurs ; les personnages non joueurs sont magnifiquement animés dans Call of Duty. Il s’agit clairement d’une décision prise en faveur de la réactivité au détriment de la fidélité visuelle. Les jeux à la troisième personne confrontés à cette situation intègrent souvent des animations de transition annulables, choisissant un moyen terme entre réactivité et cohésion de l’animation.
Cela soulève un point qui affecte l’ensemble de cette liste : il n’y a pas d’absolu dans le développement de jeux. Ce qui a fonctionné pour un jeu ne fonctionnera pas nécessairement pour le vôtre. Cependant, comprendre comment et pourquoi certaines techniques ont fonctionné pour certains jeux vous aidera à développer vos propres solutions, même si elles ne sont pas directement applicables à votre produit.
Appelez l’exterminateur
Votre jeu ne doit pas avoir de bugs. Sérieusement, aucun. Le clipping, le freezing, le pop-in des textures, les chutes massives d’images et les erreurs de script, entre autres, ne peuvent tout simplement pas faire partie de votre jeu si vous cherchez à créer une expérience soignée.
Les bugs peuvent avoir une multitude d’effets négatifs sur la façon dont les gens perçoivent votre jeu. Ils peuvent nuire à l’immersion des joueurs, les obliger à répéter certaines parties du jeu, nuire gravement à la présentation visuelle générale et être tout simplement désagréables. Personne n’aime acheter et utiliser quelque chose qui semble imparfait, et les bugs sont le signe numéro un d’imperfection dans les jeux.
Nous pouvons voir ici à quoi ressemble un jeu avec un niveau de polissage extrême.
Bien sûr, je suis un idéaliste et un hypocrite ici ; peu de jeux dans l’histoire du jeu sont sortis sans aucun bogue. À l’époque de la naissance des jeux, les bugs étaient la norme plutôt que l’exception, et même aujourd’hui, des jeux dotés d’énormes budgets et d’équipes d’assurance qualité considérables, comme Fallout 3 et Assassin’s Creed 3, peuvent sortir criblés de bestioles.
Cela peut se produire pour une multitude de raisons, mais ce type de situation se produit dans les grandes entreprises principalement en raison de problèmes de budget et de contraintes de temps. En tant qu’amateur, il peut être incroyablement difficile de repérer et d’éliminer les bugs délicats, mais il vaut mieux viser la perfection et ne pas y arriver que de se contenter de la médiocrité.
Réalisez que les joueurs ne se soucient pas de vous ou de votre jeu.
Après avoir passé énormément de temps à travailler sur votre jeu, il peut parfois être difficile de comprendre que les joueurs ne s’intéressent pas particulièrement à votre jeu ou au travail qu’il a nécessité. Cela ne veut pas dire que les joueurs sont nécessairement ingrats ou inconscients du travail nécessaire à la création d’un jeu vidéo de qualité, mais qu’ils ne s’y intéressent pas vraiment.
C’est important, car cela signifie que les joueurs ne vont pas nécessairement faire les choses comme la plupart des développeurs le pensent. Ils ne vont pas faire tout leur possible pour jouer correctement à votre jeu. Vous êtes peut-être très fier des jeux de mots spirituels qui figurent sur les posters qui recouvrent le mur de la chambre de votre jeu d’aventure, mais il y a de fortes chances que les joueurs ne les remarquent pas ou ne prennent pas le temps de les lire. Oui, c’est une boîte à ciel vraiment cool, mais personne ne va la regarder.
Le fait que les gens ne remarquent pas certaines choses dans votre jeu n’est pas quelque chose que vous pouvez changer, et ce n’est certainement pas un point négatif à prendre en compte dans votre jeu, mais il faut en tenir compte dans la façon dont vous présentez les informations au joueur. À moins que vous ne cherchiez à créer un sentiment de mystère et de découverte pour le joueur, à la Dark Souls, vous devez vous assurer que le joueur absorbera réellement les informations dont vous avez besoin.
Vous devez comprendre que les didacticiels et les points importants de l’intrigue peuvent être et seront ignorés par certains joueurs, à moins que vous ne les forciez à y prêter attention. Si vous passez des heures à préparer un rebondissement majeur de l’intrigue, vous pouvez vous assurer qu’il ne sera pas livré par le biais d’un journal audio.
Le contre-argument est cependant clair : les joueurs qui ne seraient pas enclins à prêter attention à une longue exposition ne seront probablement pas très heureux lorsqu’ils seront forcés de la subir. (Cela dit, lorsqu’il s’agit de choses plus simples et plus rapides, comme l’explication de mécanismes ou l’introduction d’un personnage clé ou même simplement la vue d’une explosion vraiment cool, ce type de ressentiment des joueurs n’est pas vraiment un problème).
Plus que tous ces conseils, cette suggestion particulière doit être prise avec une extrême discrétion. Forcer directement les joueurs à absorber des informations peut avoir des effets positifs ou négatifs considérables sur le rythme de votre jeu, selon le type d’expérience que vous créez. Mais il est important de noter qu’un développeur de jeux conscient des informations auxquelles le joueur peut ou non prêter attention se retrouvera avec un jeu moins confus et un joueur plus heureux.
Faites plaisir aux doigts du joueur
De nos jours, les jeux sont contrôlés par tous les types d’entrées : les manettes traditionnelles, le clavier et la souris, les commandes de mouvement, les écrans tactiles et bien d’autres encore sont couramment utilisés. Les écrans tactiles et les contrôles de mouvement, en particulier, ont mis en lumière l’importance d’un schéma de contrôle solide, car presque tout le monde a déjà joué à un jeu complètement détruit par des contrôles médiocres.
Je vous encourage à jeter un coup d’œil au schéma de contrôle de votre jeu et à vous assurer que tout a un sens. Vous jouez sans doute à votre jeu depuis un certain temps et les commandes vous sembleront naturelles, mais prenez un moment pour prendre du recul et pensez aux joueurs.
Les joueurs jouent à de nombreux jeux, et ils ont l’impression que les commandes s’alignent entre elles. Il y a une raison pour laquelle la plupart des jeux de tir utilisent le bouton carré (ou X sur Xbox) pour recharger, et c’est parce que c’est le bouton de rechargement dans presque tous les jeux de tir. C’est le scénario de la poule et de l’œuf ; je ne sais pas quel jeu a utilisé ce bouton en premier, mais c’est ce à quoi les gens sont habitués et se sentent à l’aise. Il n’y a pas vraiment de raison de ne pas utiliser la gâchette droite pour recharger et le bouton carré pour lancer des grenades, mais cela agacera vos joueurs chaque fois qu’ils se tueront avec une grenade lorsqu’ils seront à court de munitions, alors autant s’en tenir à la norme.
Un autre aspect à prendre en compte est l’ergonomie – essayez toujours de rendre vos commandes aussi confortables que possible pour les mains. Darksiders 2 est un jeu notable qui a vraiment échoué à cet égard. Le seul schéma de contrôle disponible nécessite de maintenir le bouton L2 pour le verrouillage et le bouton L1 pour activer les capacités spéciales (respectivement la gâchette gauche et le pare-chocs sur Xbox). Il faut donc utiliser le majeur pour maintenir le bouton L2 tout en gardant l’index sur le bouton L1.
Cependant, pour de nombreuses personnes, cette prise en main n’est pas du tout confortable. Comme la plupart des jeux n’utilisent qu’un seul bouton d’épaule par côté à la fois, de nombreux joueurs ont l’habitude d’utiliser leur index pour les boutons L2 et L1, ce qui n’est pas possible lorsqu’ils doivent être pressés en même temps. Cela nous amène au point le plus important de tous, à savoir les contrôles. Vous avez remarqué que j’ai mentionné que le seul schéma de contrôle était configuré d’une certaine manière ? Oui, ne faites pas ça.
Ça. C’est bien.
Il est facile d’inclure plusieurs schémas de contrôle par défaut ainsi que des contrôles entièrement remappables et il y a peu de raisons de ne pas inclure cette fonctionnalité. C’est particulièrement vrai pour les jeux sur PC, où les joueurs ont l’habitude de placer leurs mains sur le clavier de différentes manières, ce qui peut varier considérablement. Il est si facile d’inclure cette fonctionnalité, et beaucoup de gens seront mécontents si vous ne le faites pas.
Espérons qu’avec ces cinq conseils, vous serez en mesure d’élever votre jeu fini au niveau supérieur, en créant une expérience suintante de polissage que les joueurs regarderont avec admiration.